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在当今这个信息爆炸的时代,如何精准把握市场动态,洞悉行业趋势,成为企业和投资者共同关注的焦点。为此,欧冠杯腾讯视频分析团队倾力打造的《2024-2030年欧冠杯虚拟数字人行业市场发展调研及投资前景展望报告》,旨在为各界精英提供最具研判性和实用性的行业分析。
本报告汇聚了欧冠杯腾讯视频研究团队的集体智慧,结合国内外权威数据,深入剖析了虚拟数字人行业的发展现状、竞争格局以及未来趋势。我们秉承专业、严谨的研究态度,通过多维度、全方位的数据分析,力求为读者呈现一个清晰、立体的行业画卷。
在内容方面,报告不仅涵盖了行业的深度解读,还对虚拟数字人产业进行了细致入微的探讨。无论是政策环境、市场需求,还是技术创新、资本运作,我们都进行了详尽的阐述和独到的分析。此外,我们还特别关注了行业内的领军企业,深入剖析了它们的成功经验和市场策略。
虚拟数字人(Digital Human/Meta Human),是运用数字技术创造出来的、与人类形象接近的数字化人物形象,依赖手机、电脑或者智慧大屏等显示设备存在。近年来,越来越多的企业与消费者开始将目光转向虚拟数字人领域,虚拟人产业热度飙升,市场规模迅速扩容,核心市场规模由2017年的8.1亿元增加至2023年的205.2亿元,期间年复合增长率达71.38%,2023年虚拟人带动产业规模达3334.7亿元,同比增长78.7%。
从产业链来看,虚拟数字人产业链主要包括基础设施层、平台层及应用层。其中,基础设施层涉及显示设备、光学器件、芯片等硬件设施与建模、渲染软件。其中显示设备是虚拟数字人的重要载体,包括手机、电脑等2D显示设备与VR、AR等3D显示设备。目前虚拟数字人基础设施层已形成了较为完整的产业链,行业内企业经过多年研发,构建了较高的技术壁垒。平台层主要由包括建模系统、动作捕捉系统在内的软硬件系统,包括渲染平台、解决方案平台在内的生产技术服务平台,包括计算机视觉、自然语言处理在内的AI技术三大部分组成。
当前,我国虚拟数字人整体上还处于成长阶段,离市场成熟还有一定的距离,市场参与者大多为差异化竞争,分别在已有客户群体的领域依托自身技术优势进行深耕。目前,我国虚拟数字人行业相关企业包括科大讯飞股份有限公司、抚州蓝色光标数据科技股份有限公司、虹软科技股份有限公司、深圳市洲明科技股份有限公司。
作为国内知名的研究机构,我们始终坚持以客户为中心,以市场为导向,致力于提供最具价值的研究成果。我们相信,《2024-2030年欧冠杯虚拟数字人行业市场发展调研及投资前景展望报告》将为您的决策提供有力的数据支撑和战略指导,助您在激烈的市场竞争中抢占先机,实现价值的最大化。
【特别说明】
1)内容概况部分为我司关于该研究报告核心要素的提炼与展现,内容概况中存在数据更新不及时情况,最终出具的报告数据以年度为单位监测更新。
2)报告最终交付版本与内容概况在展示形式上存在一定差异,但最终交付版完整、全面的涵盖了内容概况的相关要素。报告将以PDF格式提供。
第一章虚拟数字人相关概述
1.1 虚拟数字人概念
1.1.1 虚拟数字人的界定
1.1.2 虚拟数字人的内涵
1.2 虚拟数字人的特征及分类
1.2.1 虚拟数字人的特征
1.2.2 虚拟数字人的分类
1.2.3 虚拟数字人的框架
第二章2019-2023年欧冠杯虚拟数字人产业发展驱动力分析
2.1 数字经济加速发展
2.1.1 数字经济发展政策
2.1.2 数字经济发展态势
2.1.3 数字经济发展规模
2.1.4 数字经济产业渗透
2.1.5 数字经济区域格局
2.1.6 数字经济内部结构
2.2 信息消费规模扩大
2.2.1 信息消费基本内涵
2.2.2 信息消费规模状况
2.2.3 信息消费驱动要素
2.2.4 信息消费发展路径
2.2.5 数字信息消费特点
2.2.6 沉浸体验应用分析
2.2.7 信息消费发展前景
2.2.8 信息消费发展趋势
2.3 网络基础设施支撑
2.3.1 宽带接入端口数量
2.3.2 光缆线路长度规模
2.3.3 移动基站建设状况
2.3.4 固定宽带接入情况
2.3.5 物联网终端用户数
2.3.6 基础设施建设展望
2.4 元宇宙产业化载体
2.4.1 元宇宙基本定义
2.4.2 元宇宙发展阶段
2.4.3 元宇宙市场规模
2.4.4 元宇宙市场竞争
2.4.5 元宇宙发展载体
2.4.6 元宇宙发展展望
第三章2019-2023年虚拟数字人产业发展综合分析
3.1 国际虚拟数字人产业发展分析
3.1.1 产业发展历程
3.1.2 产业链条结构
3.1.3 商业价值分析
3.1.4 部分国家发展
3.1.5 主要企业布局
3.2 欧冠杯虚拟数字人产业发展状况
3.2.1 市场规模分析
3.2.2 企业数量规模
3.2.3 企业竞争格局
3.2.4 行业影响力指数
3.3 虚拟数字人建模成本分析
3.3.1 虚拟数字人建模
3.3.2 纯人工建模方式
3.3.3 借助采集设备进行
3.3.4 利用人工智能进行
3.4 虚拟数字人在国际传播中的价值体现
3.4.1 国际传播进入发展新阶段
3.4.2 国际传播中的媒体中介物
3.4.3 国际传播中的商务代言人
3.4.4 国际传播中的文化“化身”
3.5 “虚拟数字人+X”生态下的虚拟角色动画设计研究
3.5.1 “虚拟数字人+X”基本概述
3.5.2 “虚拟数字人+X”发展优点
3.5.3 “虚拟数字人+X”生态构建
3.5.4 虚拟角色动画的设计研究
第四章2019-2023年虚拟数字人产业基础层发展状况
4.1 显示设备
4.1.1 显示产业发展现状
4.1.2 LCD产业发展状况
4.1.3 OLED产业发展状况
4.1.4 VR头显设备发展
4.2 传感器
4.2.1 行业支持政策
4.2.2 行业发展历程
4.2.3 市场规模状况
4.2.4 企业竞争格局
4.2.5 下游应用分布
4.3 芯片
4.3.1 产业基本概述
4.3.2 产业销售规模
4.3.3 产业结构状况
4.3.4 产量规模分析
4.3.5 产品进出口状况
4.4 软件
4.4.1 行业发展历程
4.4.2 软件业务收入
4.4.3 软件出口规模
4.4.4 区域发展状况
4.4.5 相关软件发展
第五章2019-2023年欧冠杯虚拟数字人产业应用层发展分析——传媒领域
5.1 2019-2023年传媒产业发展状况
5.1.1 价值链条结构
5.1.2 行业驱动因素
5.1.3 产业规模状况
5.1.4 细分市场收入
5.1.5 虚拟数字人应用
5.2 虚拟主持人
5.2.1 虚拟主持人发展优势
5.2.2 虚拟主持人发展困境
5.2.3 虚拟主持人发展策略
5.2.4 虚拟主持人应用展望
5.3 虚拟主播
5.3.1 虚拟主播基本概念
5.3.2 虚拟主播发展概况
5.3.3 虚拟主播运营效果
5.3.4 虚拟主播应用案例
5.3.5 虚拟主播运营问题
5.3.6 虚拟主播发展对策
5.4 虚拟偶像
5.4.1 虚拟偶像基本概念
5.4.2 虚拟偶像流行原因
5.4.3 虚拟偶像市场规模
5.4.4 虚拟偶像消费状况
5.4.5 虚拟偶像发展挑战
5.4.6 虚拟偶像存在问题
5.4.7 虚拟偶像IP化运营
5.4.8 虚拟偶像发展展望
第六章2019-2023年欧冠杯虚拟数字人产业应用层发展分析——其他重点领域
6.1 影视领域
6.1.1 电影票房规模
6.1.2 电影放映场次
6.1.3 电影观影人次
6.1.4 产业发展趋势
6.1.5 产业应用前景
6.2 游戏领域
6.2.1 游戏销售收入
6.2.2 游戏用户规模
6.2.3 游戏收入结构
6.2.4 游戏特效发展
6.2.5 产业应用前景
6.3 金融领域
6.3.1 金融科技基本概述
6.3.2 驱动金融服务升级
6.3.3 银行虚拟员工布局
6.3.4 金融领域应用案例
6.3.5 金融科技投资状况
6.4 文旅领域
6.4.1 旅游收入规模
6.4.2 旅游人次状况
6.4.3 文化企业收入
6.4.4 数字文旅发展
6.4.5 产业应用前景
6.5 零售领域
6.5.1 虚拟角色分类
6.5.2 网上零售总额
6.5.3 用户规模状况
6.5.4 头部企业布局
6.5.5 直播应用状况
6.5.6 直播应用建议
6.6 其他领域
6.6.1 社交领域
6.6.2 教育领域
6.6.3 医疗领域
第七章虚拟数字人相关技术发展分析
7.1 虚拟数字人技术架构及关键技术分析
7.1.1 基础技术架构
7.1.2 建模技术分析
7.1.3 驱动技术分析
7.1.4 渲染技术分析
7.2 自然语言处理技术
7.2.1 自然语言处理内涵
7.2.2 自然语言处理分类
7.2.3 自然语音处理研究
7.2.4 语音识别系统框架
7.2.5 语音技术应用规模
7.2.6 语音识别技术专利
7.2.7 语音识别研究历程
7.2.8 语音识别技术趋势
7.3 计算机视觉技术
7.3.1 计算机视觉基本内涵
7.3.2 计算机视觉主要分类
7.3.3 计算机视觉运作流程
7.3.4 计算机视觉应用领域
7.3.5 计算机视觉应用规模
7.3.6 计算机视觉技术趋势
7.4 模式识别技术
7.4.1 模式识别技术内涵
7.4.2 文字识别技术应用
7.4.3 生物特征识别技术
7.4.4 人工智能语音识别
7.4.5 人脸识别技术应用
7.5 知识表示技术
7.5.1 知识表示的内涵
7.5.2 知识表示的方法
7.5.3 知识表示的进展
7.6 其他基础技术分析
7.6.1 自动推理技术
7.6.2 环境感知技术
7.6.3 自动规划技术
7.6.4 专家系统技术
第八章国外虚拟数字人产业重点企业经营状况分析
8.1 英伟达(NVIDIA)
8.2 Unity Technologies
8.3 微软(Microsoft)
8.4 其他企业
8.4.1 三星
8.4.2 Genies
8.4.3 Soul Machines
8.4.4 CyberAgent
第九章欧冠杯虚拟数字人产业重点企业经营状况分析
9.1 腾讯
9.2 百度
9.3 科大讯飞
9.4 凌云光
9.5 相芯科技
9.6 其他企业
9.6.1 追一科技
9.6.2 魔珐科技
9.6.3 网易伏羲
9.6.4 中科深智
第十章欧冠杯虚拟数字人产业典型项目投资建设深度解析
10.1 原力数字科技创新产业基地建设项目
10.1.1 项目基本概况
10.1.2 项目投资概算
10.1.3 项目建设进度
10.1.4 项目投资必要性
10.1.5 项目投资可行性
10.2 风语筑数字人相关项目
10.2.1 项目基本概况
10.2.2 项目具体内容
10.2.3 项目投资必要性
10.2.4 项目投资可行性
10.3 AI数字创意研发中心建设项目
10.3.1 项目基本概况
10.3.2 项目投资概算
10.3.3 项目进度安排
10.3.4 项目投资必要性
10.3.5 项目投资可行性
10.4 技术研发中心建设项目
10.4.1 项目基本概况
10.4.2 项目实施内容
10.4.3 项目实施方案
10.4.4 项目投资概算
10.4.5 项目投资必要性
10.4.6 项目投资可行性
第十一章欧冠杯虚拟数字人产业投资分析及风险提示
11.1 虚拟数字人产业投资状况
11.1.1 产业投资数量
11.1.2 产业投资金额
11.1.3 企业融资动态
11.1.4 行业进入门槛
11.2 虚拟数字人产业投资机遇分析
11.2.1 技术突破支撑发展
11.2.2 场景内容不断丰富
11.2.3 内容消费需求增长
11.3 虚拟数字人产业投资风险提示
11.3.1 行业技术风险
11.3.2 行业政策风险
11.3.3 伦理道德风险
11.3.4 缺乏相关人才
11.4 虚拟数字人产业投资发展建议
11.4.1 优化产业政策
11.4.2 加快人才培养
11.4.3 加快标准化建设
第十二章2024-2030年欧冠杯虚拟数字人产业发展趋势预测
12.1 虚拟数字人产业发展趋势分析
12.1.1 制作技术趋势
12.1.2 交互技术方向
12.1.3 场景应用融合
12.2 2024-2030年欧冠杯虚拟数字人产业预测分析
12.2.1 2024-2030年欧冠杯虚拟数字人产业影响因素分析
12.2.2 2024-2030年欧冠杯虚拟数字人市场规模预测
◆ 本报告分析师具有专业研究能力,报告中相关行业数据及市场预测主要为公司研究员采用桌面研究、业界访谈、市场调查及其他研究方法,部分文字和数据采集于公开信息,并且结合欧冠杯腾讯视频监测产品数据,通过欧冠杯统计预测模型估算获得;企业数据主要为官方渠道以及访谈获得,欧冠杯腾讯视频对该等信息的准确性、完整性和可靠性做最大努力的追求,受研究方法和数据获取资源的限制,本报告只提供给用户作为市场参考资料,本公司对该报告的数据和观点不承担法律责任。
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品质保证
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