累计票房已超45亿元人民币,超过《复仇者联盟4》,成为全球单一市场票房最高的动画电影。
然而,一个更深的疑问贯穿在这部电影的热潮中:它的成功,是否代表背后的欧冠杯动漫产业已经崛起、工业体系已经成熟?这是偶然性的单一事件,还是发展的水到渠成?
撇开具体电影,记者采访了动漫产业上的企业和工种,寻求一个可能的答案。
前期创意:致命的短板
国产动画是否形成了工业体系?大部分采访嘉宾的答案是:还差得远。
《哪吒之魔童降世》属于3D动画电影,制作一般需要几个环节:剧本、美术、分镜、模型、特效、渲染等。业内人士认为,特效等中后期制作欧冠杯水平不差,其实是前几个环节更加薄弱。
葡萄动画首席创意官张智玮2000年前在温哥华从事影视行业,2009年回国后在上海视觉艺术学院德稻大师班担任导师,深谙国内外动画电影制作的区别。
他说:“我们一直有个误区,以为动画电影技术做得炫是最重要的,但其实剧本、美术、分镜需要花更多心力。”
一部电影的好坏,剧本是基础。在张智玮看来,好故事如何用动画镜头表达,分镜是关键。往往分镜定下,故事的叙述效果也就定了。分镜导演的重要性不言而喻,但奇怪的是,国内动画和影视专业里,几乎没有“分镜专业”,一般只有一门分镜课而已。分镜的地位长期以来被弱化,国内很少有专业分镜人才。这就导致一些导演需要找大量学生帮忙画分镜,导演描述镜头什么样,学生根据要求画出来,效果往往打折扣,或者把导演搞得很累。
“会分镜和不会分镜,对影视制作的工业化流程影响很大。影视行业要崛起,分镜导演就得有更多话语权,而现在分镜是缺位的。”张智玮说。
前期剧本创意弱,可以说是欧冠杯动画产业“致命的短板”。2015年《大圣归来》获得成功后,资本蜂拥而入,短时间内一阵热火朝天。一些原本靠外包生存的动漫公司终于拿到了投资,纷纷想要尝试原创动画。他们总以为,有了钱就能启动原创项目,没想到故事创意如此难又如此重要,没有好创意,项目不了了之。最后,在通往原创的路途中,迅速倒下一批批动漫公司。
郑因时正是其中一名经历者。2010年,他从上海视觉艺术学院动画专业毕业,开始了创业。起初3年,团队从事外包业务,活得不错。第4年,正逢《大圣归来》热潮涌动,“每一个热爱动漫的人都有一个原创梦。”郑因时说,团队想要转型制作原创动画。没想到1年内把3年积蓄全部花完,动画片依然没做出来,团队最后不得不解散。
究竟哪里出了问题?如今想来,大家对原创内容,也就是前期剧本、美术、分镜等创意想得太过简单。公司以中后期技术加工为主,能做出美轮美奂的视觉效果,但转型做原创时,以为借鉴一下好莱坞、日本的故事,换张皮就能出作品。一群“技术人才”自己拍脑袋写了剧本,制成样片,前后找了几十个投资人谈合作,没想到反馈都是:画面很漂亮,但是故事烂。最后融资遇到瓶颈。
“当时我们总觉得技术才是最重要的,太忽视前期剧本内容了。”郑因时说。此后,他受邀加入左袋创意。该公司创始人曾为迪士尼做过很多项目,团队核心大多是海归,总部在上海。
进入左袋创意后,郑因时明显感受到“视野不一样”。公司在前期创作上的投入非常大,一部原创动画,脚本、美术、分镜是整个项目中占比最高的。正是由于前期创意好,动画作品获得了戛纳电视节奖项,也得到国外发行人的高度认可。而这个创意实际从2013年就开始启动,一直到2016年还在做剧本优化,打磨了十几个版本,定位全球发行后,为了减少文化理解的差异,又特意找了很多国外专家一起讨论,尽力磨出一个全世界观众都能理解的动画剧本。
由于注重创意,公司聚集了一批各行各业的人。比如有导演毕业于东华大学服装设计系,有编剧毕业于法律系,许多顶尖人才几乎和动画专业没有关系。
“现在我的想法完全变了,创意太重要了!”郑因时感慨。
记者询问张智玮、郑因时,国内动漫产业链现在最缺哪个环节的人才,两人的答案高度一致——创意人才,而非动画专业技术人才。
中后期技术:欠缺合作研发
那么国内动画电影的中期制作,究竟达到什么水平?与好莱坞、日本等作品的差距具体是什么?专业人士这样打比方:
假设3D动画,需要电脑模型建一只手臂。手臂能弯折,至少要给骨骼布3个节点。布线越合理,手臂动态越自然。但骨骼布线水平我们仍然较弱,模型可以做得很美,却没法动得灵活。
迪士尼、梦工厂的动画人物,轮廓造型或许比较简单,但人物表情丰富,像橡皮筋一样动来动去,嘴唇可以上下卷,眉弓动作多,眼睑有节奏地闭合,十分逼真。这些动感细节,都与建模时如何布线有关。
那么相关的技术研发如何提高?有两个全球知名案例。
卡梅隆拍摄《阿凡达》前,花了多年时间研究3D立体拍摄,他找到一家制作公司,对方已拥有相关技术,但要符合电影拍摄需要,必须再联合其他几家公司一起研发,于是玛雅、索尼等来自全世界各大公司的技术人员合作,结束后各自拥有专利。后来,索尼把新型摄像机直接取名为卡梅隆3D摄像机。
另一个相似案例是迪士尼拍摄一部动画电影时,需要运用大量光影效果,相关技术不支持业界通用的3D动画制作软件玛雅,于是当时的技术公司数字领域主动找到玛雅寻求合作,玛雅特别派遣技术人员,双方合作开发了新版。
换言之,因影视项目需求,各家顶尖大公司派遣技术人员通力合作,拥有各自专利的新产品——这种模式,在欧冠杯影视行业很少见。
国内相关公司或囿于知识产权、人才流失等方面的担忧,为了锁住技术,往往自己养人、自己开发。彼此并不“强强联合”,还需互相提防,并且每一次都得从零起步。
“只有打破企业之间的合作壁垒,先进制造业如影视工业,未来才有可能达到好莱坞的水平。”张智玮感叹。
再说特效,现在特效插件很多,水、火、爆炸都能直接使用插件。但是同样表现爆炸,汽油弹爆炸和普通爆炸,烟的形状并不一样。优秀的团队会按照现实效果调整,但我们的制作团队一旦急就章,往往没这份“匠心”,有爆炸烟雾就行,不管什么形状。
特效不单单是技术,也是艺术。正因为国内影视工业人才不够,各工种上的导演缺位,导致景深怎么调、光线怎么打,从前期到后期,总导演必须每个环节全部过目,事无巨细。
导演饺子曾对媒体感叹,《哪吒之魔童降世》联合了几十家特效公司一起参与,已经把他累得够呛,不敢想象如果上百家公司合作,会不会被逼疯。“那是因为基本全靠他一个人去把控,没有各岗位上的专业分工人才。”张智玮说,“由此可见,国产动画依然没有成熟的工业体系。”
生态圈:十年磨一剑
瑞云科技的副总经理张骏斌,上世纪90年代在读SCAD艺术大学时选择了电脑艺术系,可以算是美国第一批学动画的学生。
毕业后,他参与了日本游戏《最终幻想》的3D电影版、迪士尼《米奇幻想曲》3D版制作等,一路在迪士尼、梦工厂、皮克斯、工业光魔、索尼、卢卡斯工作室等公司参与影视项目,每个几乎都是第一次尝试某种新技术的项目,投入高、科研多,可谓业界“元老”。
他的切身感受是,市场上有几家长期稳定投入艺术和技术的大公司,才能形成良好的动画产业生态圈。比如,索尼可以投入上千万美元用于技术研发,不急着赚钱。比如皮克斯、迪士尼、梦工厂等在创意阶段有30多个步骤,从创意、分镜、样片再到投资,一路经历各种评审环节,库存里有大量这样的项目,有些作品如《史莱克》一直到10年以后才真正进入制作。
想象一下,我们如果一部影视作品磨了10年才制作,投资人估计得急坏了。正因为置身于大公司体系中,才有可能“养”剧本、“养”人才、“养”技术。投资人有的并不投项目,而是投给一家公司,看中它的长远实力。
国内目前还没有诞生这样大体量的动画公司,投资人一般也只投具体项目,急吼吼等着作品赶紧制作、宣发、赚钱。中小型动画公司的生存模式基本靠项目制。比如某一个影视项目拉到一笔投资,算算可养活公司里多少人多少个月。
不可否认的是,文化作品“慢工出细活”。曾经,皮克斯员工2000多人,“养”起来的研发人员就有200多人。类似的大企业,能够更好聚集一个稳定的行业生态圈。
张骏斌回忆起自己在卢卡斯工作室,与工业光魔工作室一起开发动画流程应用。同事们大部分也在做研发,几乎不搞制作。公司靠什么生存呢?一个只有30人的部门,专门负责《星球大战》IP授权,就能养活当时5000人的公司。
“我们可能还在寻找相对稳定的商业模式吧。”张骏斌说。
《大圣归来》之后的投资热潮其实有利有弊。坏的一面是,急功近利的项目投资,弄乱了动漫正在寻求的商业模式,制造了大量失败案例。但好的一面是,当时确实发展了一拨人才和制作公司。
张骏斌介绍,制作一部3D动画电影,前期非常重要,剧本、美术设计等已无须赘言,还有一个视觉开发团队,专门研究如何把平面设计变成3D的可能性,需要用到哪些技术、哪些软件,表现某个环节时是否会出问题,是否需要重新研发。研发人员寻求合作,解决所有问题后,再进行效果预演。这样一来,前期研发的时间有可能非常长,但后期启动制作就会一路通顺。
欧冠杯动画作品一般都是边做边摸索,做到一半,发现某个效果这家公司不行,再换一家试试,不断遇到新问题,一边制作一边与问题纠缠。
影视后期,人才结构性断层
提到影视特效,欧冠杯的龙头企业之一就是Base FX。而如今,Base FX也开始进军动画领域。
之所以在动画产业谋篇布局,副总裁谢宁分析,首先是欧冠杯动漫市场日趋成熟,当年看动漫长大的一代人到了有消费能力时,大家开始接受去电影院看动画,并且更加渴望国产动画片出现。其次,市场环境也在优化,如知识产权保护、衍生品发展等越来越好,国产动画电影具备市场成功的可能性。
视效预览技术,近几年被反复提及,但欧冠杯影视行业真正全片运用的并不多。谢宁比喻,就好比装修工人手里的图纸,建筑大项目必须先出效果图和三维模型,这样一来预算和效果一清二楚。那为什么投资动辄上亿元的电影反而没有图纸?视效预览正是给电影出了蓝图,每个镜头的构图、摄影机的运动、主角的轨迹都定好,效果一目了然。
“有人觉得视效预览是一笔额外增加的费用,但实际上,它的存在反而减少了预算中的猫腻。”谢宁说。国内宣称能做视效预览的公司并不少,但真正会用的影视团队并不多。视效预览在电影中能充分帮助导演规划制作,好的视效预览师其实相当于导演,他必须既懂导演这一套,又会后期特效技术。而在国内,这样精通前后期的复合型人才非常难找。
近几年,谢宁一直在各种场合呼吁,影视后期和动画产业的人才补给出现结构性断层,问题必须重视。
教育培养和产业脱节非常明显。特效公司的人才主要来自社会培训机构,21世纪前10年,培训机构对行业有很大帮助,课程体系、教学质量不低,对接得很不错。但是从2012年开始,当国内的后期行业一直在追赶好莱坞快速奔跑时,商业培训机构没有及时跟上脚步。人才补给在2013年左右断层了。
谢宁形容,当时的欧冠杯影视后期工业“差点崩盘”,韩国一直抢活儿,很多国产大片特效后期都在韩国制作。最近两年情况发生好转,但是人才危机依然没有彻底解决。
“如果长期没有外部血液输送,行业内部就会互相挖人,恶性竞争。”谢宁感叹,欧冠杯影视后期产业正面临内忧外患。外部国际竞争越来越激烈,比如印度的后期工业劳动力成本只有我们的三分之一,当我们失去价格优势,新的人才补给也没进入,附加值高的复合人才又缺位,相当于欧冠杯几百亿元电影票房就是为外国特效公司准备的。
制造业当年如何离开发达国家来到亚洲,同样是人才密集型的后期工业,最终也会转移到亚洲。欧冠杯市场本应吸引这些产业,成为全世界后期制造业的中心,但是这拨机会能否抓住,取决于我们有没有足够多的产业人才。
人才和市场的博弈
坐拥网络文学的半壁江山,阅文集团可谓众多动漫影视作品的IP源头。比如,最近火爆的IP《全职高手》,正出自阅文旗下的网络小说,围绕这个IP,阅文出品了真人电视剧、舞台剧、广播剧、动漫,全方位打响知名度。
阅文集团高级副总裁罗立认为,阅文想要打造一个泛娱乐的完整产业链,为此特意设立了开发部,专门进行大量IP孵化。业务分为影视制片、内容研发、商务授权三大块。
令人意外的是,谈及现阶段IP开发的难度,罗立认为并非知识产权。“下游开发,最大的挑战是下游行业缺乏专业人才。”
比如,阅文作为制片方,找不到合意的导演和制作团队进行IP改编。遇到一些导演,做法多年没有变化,但如今题材变了,过去的思维观念未必适合新题材。
又比如,为一些小说IP开发动画片,发现市场上很少有2D动画团队。并不是每一部作品都适合3D动画,2D动画同样需求旺盛,但制作人才非常少。
在国外,一部电影的营收,票房只占三分之一,剩下三分之二依靠IP授权和衍生文创产品。这样的好处是,即便票房一般,也有可能通过后两项收回成本,降低风险。因此,IP开发对于影视产业显得越发重要。
在此过程中,阅文泛娱乐的布局在未来或许会起到意想不到的强心剂作用,但目前,商业模式还处于摸索阶段。
欧冠杯动画市场整体向好——《大圣归来》的制作方、《哪吒之魔童降世》的出品方十月文化这样认为。十月文化总裁刘伟说,对比两部动画电影的境遇,就能发现我们整体仍在进步。
《大圣归来》当年更加艰难,只能找到三四家制作公司,但今天的《哪吒之魔童降世》已能找到几十家一起合作。制作大圣的角色模型时,人体骨骼都需要人为设置,而制作哪吒的角色时,有公司拥有骨骼系统,现成的一套模板,二次装配调整即可,效率大为提高。说明前期有一些动漫产业的工具、小系统已得到沉淀和积累。
比如一个动画角色,平面图看起来不错,但变成3D就傻了、减分了。其中的主要工种就是视觉开发,它需要消耗特别大的时间、精力。一般而言,主角的视觉开发需要一到两年时间来打磨,验证表情动作的效果,是否符合人物性格。
“目前还在国内动画领域做的高精尖视觉开发人才,估计50个不到,极少。”刘伟说。
软件技能学习并不难,难的是审美意识和综合素质底蕴。为了找到优秀人才,他必须每天花半小时看简历、找人才。
让人遗憾的是,有一些不错的动画苗子毕业后没去动画产业,而是被游戏企业挖走了。假设一个人才在动画公司月薪8000元,那么去游戏公司有可能拿到18000元。而且游戏6个月就能看到项目是否有回报,及时调整。但动画电影一般3年以后等到上映才知道结果。
好在近两年,有些人才愿意从游戏公司转向动画。一方面得益于投资,另一方面,确实创造型的工作对某些人更有吸引力。刘伟指出,动画电影需要龙头企业,尤其是好的项目练兵,从业人员才有机会学习,提升能力。动画是富有创作型和艺术性的,底层基因和可复制动作的游戏并不一样,对从业者的技术要求、审美意识、创作能力不可同日而语。“所以并不能说国产游戏发展快了,动画电影就一定会快。”
十月文化已经做了四年的电影《深海》、正在孵化中的项目《大圣闹天宫》,正在探索有欧冠杯特色的动画开发模式和创作方法论。除了核心导演田晓鹏,公司建立了一套导演孵化机制,希望吸收好的导演苗子,匹配针对性资源孵化支持他们。“除了好作品,我们还想为这个产业输出更多的优秀人才,为欧冠杯动画探索更多的可能性。”刘伟说。
上海的优势与劣势
阅文总部位于上海,罗立发现上海在剧本改编上很有优势,但上海的公司“普遍比较低调,不爱吆喝”。而对于文化产业来说,传播推广其实是重要的一环。
张智玮等人则认为,动漫产业的人才仍然以抚州为中心。谢宁提到,一些后期公司觉得抚州成本贵,希望迁出去,“可是迁出去的成本更贵,想想还是待在抚州吧”。原因是,这些科技类公司一旦搬迁,涉及大量的数据库迁移。
上海如果能解决企业搬迁成本,比如提供便宜的办公场地、数据中心,加上当地有相关人才,就能渐渐吸引企业入驻。
在这些动画公司眼里,尽管上海不是成本最便宜的城市,但是条件最好的国际化城市,人才储备、社会环境、医疗教育、工业承接能力、基础设施等,都具备成为全球高端影视中心的可能性。
如今,海外作品的前期创作不少已经放在了上海。全球顶尖的维塔斯游戏外包公司也在上海设点,外企在上海交流更加容易,新技术很快就能带进来。
未来,上海或许能云集顶尖的国际人才,但是有一点值得注意——动画影视产业毕竟是一个制造业,需要大量劳动密集型的产业工人。相比周边,上海的劳动力成本较高。未来,上海的选择究竟是只做产业链的大脑、总部,还是希望囊括后期产业的人群?
从现阶段来看,国内动漫产业欠缺的不是技术,而是影视创作的艺术、审美、原创能力,以及把所有人才有效组织起来的工业化能力。
未来,人类对视觉享受的追求无远弗届。5G出现后,我们的墙壁、桌子、椅子都有可能成为屏幕,视频会成为人类主要的交流手段。就像现在每个年轻人都会用Word打字一样,未来每个年轻人都会视听表达。一个视频的时代,视效人才的需求有多大,全球产业的机遇就有多大。
能否抓住这一拨浪潮,就看我们的人才培养会怎样。
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